APRESENTAÇÃO Nvidia Kepler Depois de a Nvidia ter lançado o Kepler com a GTX680 como topo de gama, eis que as marcas começam a apresentar as suas variantes. Desta vez apresentamos uma placa da Gigabyte, a Nvidia GTX680 OC 4GB que é uma placa, como podemos ver pela sua nomenclatura que tem 4GB de memória e overclocking de fábrica, esperamos assim que tenha uma performance à altura da Marca e das especificações apresentadas. Estas, melhoram um produto já de si muito bom e transformam-no num ainda melhor. Para isso, mantém as novas tecnologias utilizadas adicionam-lhe mais memória, melhores sistemas de refrigeração e aumentam as velocidades de relógio. Com estas melhorias pretende melhorar a performance e por consequência a suavidade de cada jogo e a riqueza da experiência em geral. De seguida podemos ler algumas considerações relativamente à tecnologia utilizada nesta placa. Eficiência Energética O Nvidia Kepler introduz duas mudanças fundamentais para melhorar significativamente a eficiência da GPU, foi completamente redesenhado o multiprocessador streaming, para um aumentar desempenho por Watt e foi adicionado um recurso chamado GPU Boost, que aumenta dinamicamente a velocidade de relógio, o que permite melhorar o desempenho da placa gráfica. A nova SM (Streaming Multiprocessors) Kepler, denominada SMX (Extreme Streaming Multiprocessors), é uma mudança radical relativamente a projetos anteriores, a SMX elimina a multiplicação por 2 da arquitetura Fermi e usa a mesma velocidade base em todo o GPU. Para equilibrar essa mudança, a SMX usa um design com 192 núcleos CUDA, e conta com um total de 1536 núcleos em todo o chip, no entanto o que mais proporcionou uma melhor eficiência energética é que a SMX tem o dobro do desempenho por watt relativamente à SM da Fermi, dito de outra forma, com um watt de potência, a SMX Kepler pode fazer o dobro da quantidade de trabalho do que faz o SM Fermi. O benefício dessa melhoria é mais evidente quando se liga uma GeForce GTX680, logo à partida precisamos de “apenas” dois cabos de alimentação de 6 pinos contra os da GTX580 que necessitava de um de 6 pinos e de um de 8. Isto acontece porque a GTX680 tem uma TDP de195 watts, em comparação com os 244 watts da GTX580. GPU Boost As GPUs eram projetadas para operar numa potência certa a este número é chamado de "Ponto de Design Térmico", ou TDP. Para uma GPU high-end, o TDP tem sido normalmente de cerca de 250 watts. Este número pode ser interpretado da seguinte maneira: um cooler para este GPU pode remover 250 watts de calor, se este for além deste limite por um período prolongado de tempo, a GPU será forçada a baixar a sua velocidade de relógio para evitar o sobre aquecimento, o que isto significa também é, para obter o máximo desempenho, a GPU deve operar próximo do seu TDP, mas nunca superior a este. Na realidade, as GPUs raramente atingem o seu TDP máximo, mesmo a jogar até os jogos mais intensivos, isto é porque jogos diferentes consomem quantidades diferentes de energia e a TDP da GPU é medida usando o limite máximo. Jogos como o Battlefield 3 ou Crysis 2 consomem muito menos energia do que a classificação do TDP de um GPU, apenas alguns benchmarks sintéticos como o FurMark ou OCCT podem fazer chegar as GPUs ao seu limite de TDP. A tecnologia GPUBoost vem fazer algumas alterações, em vez de correr o GPU a uma velocidade de relógio que se baseia no perfil da aplicação que corre, o GPUBoost ajusta automaticamente a velocidade de relógio com base na energia consumida pela aplicação em execução. Para correr o Battlefield 3 exemplo, em vez de correr sempre a 150 watts, o GPU Boost irá aumentar dinamicamente a velocidade do relógio e aproveitar a capacidade de processamento extra caso seja necessário. A coisa mais importante a compreender acerca da tecnologia GPU Boost, é que esta funciona através de monitorização em tempo real do hardware ao invés de perfis de aplicativos baseados no software que corre. Tal como um algoritmo, tenta descobrir qual é a frequência adequada ao GPU e a melhor tensão que este deve ter em tempo real, faz isso lendo uma série de dados, tais como temperatura da GPU, a utilização do hardware, e o consumo de energia. Dependendo destas condições, irá aumentar a tensão e consequentemente extrair o desempenho máximo dentro do valor de energia disponível. Porque toda a operação é executada tendo em conta a monitorização do hardware em tempo real, a GPU Boost não requer perfis das aplicações, quando os novos jogos são lançados, mesmo se não se atualizarem as drivers o GPU Boost continua a funcionar. Para ajudar a perceber o ganho no desempenho, todas as GPUs Kepler com GPU Boost irão mostrar duas velocidades de relógio: o Default clock e o GPU Boost. Por exemplo, a GTX 680 tem um Default clock de 1006 MHz e um Boost de 1058 MHz, isto significa que em jogos mais pesados, o Default clock irá correr a 1006 MHz, mas a maior parte do tempo, provavelmente vai trabalhar entre 1006MHz e 1058 MHz, aproximando-se mais da velocidade mais alta. Adaptive V-Sync Apesar dos belos gráficos vistos em muitos dos jogos de hoje, ainda existem alguns artefactos altamente perturbadores que aparecem durante os jogos, o pior deles é a o que se pode denominar de “Tela Rasgada” esta é facilmente observada em alguma ocasiões, quando o rato é movido de um lado para o outro, o resultado é que o monitor parece ter sido dividido em vários quadrados com um efeito de cintilação intensa. Este fenómeno tende a ser agravado quando a framerate é elevada uma vez que um grande número de quadrados está em ação num determinado momento, causando bandas múltiplas. O V-Sync é o tradicional remédio para este problema, mas como muitos jogadores sabem este também tem os seus problemas. O principal problema com o V-Sync é que quando o framerate cai abaixo da taxa de refrescamento do monitor normalmente 60Hz, o framerate cai de forma desproporcional. Isso acontece porque as atualizações do monitor, em intervalos fixos e V-Sync força a GPU a esperar pela próxima atualização antes de atualizar o monitor com uma nova imagem. Isso resulta em stuttering quando existem quedas de framerate abaixo de 60fps, mesmo que apenas momentaneamente. Com as novas Drivers NVIDIA versão 3xx, é introduzida uma nova opção no painel de controlo chamado Adaptive V-Sync. O Adaptive V-Sync combina os benefícios de V-Sync, minimizando o seu lado negativo, o V-Sync é ativado somente quando o framerate excede a taxa de atualização do monitor. Quando o framerate cai abaixo desta taxa, o V-Sync é automaticamente desativado, minimizando a stuttering em jogos. FXAA: Anti-aliasing outra forma de anti-aliasing.A correção para o serrilhado (aliasing) apresentado em certos jogos, é o anti-aliasing, mas o método atual de fazer anti-aliasing pesa muito nas framerates o que implica melhores placas gráficas e por consequência mais despesa. Para piorar a situação, a sua eficácia na remoção do "serrilhado" diminuiu em motores de jogo modernos. Quase todos os jogos fazem uso de uma forma de anti-aliasing chamado multi-amostra anti-aliasing (MSAA). MSAA torna a tela com uma resolução muito alta, em seguida, pressionada amostras de imagem para reduzir o aparecimento de aliasing. O principal problema com isso é técnica é que ela requer uma enorme quantidade de memória de vídeo. Por exemplo, o MSAA 4x requer quatro vezes a memória de vídeo de renderização padrão, na prática, muitos jogadores são forçados a desactivar o MSAA, para manterem um desempenho razoável. O FXAA é uma nova maneira de realizar anti-aliasing que é rápido, eficaz e otimizado para os mecanismos dos jogos modernos. Em vez de tornar tudo menos quatro vezes a resolução, o FXAA escolhe as arestas num quadro baseado em detecção de contraste de seguida, suaviza as bordas de alias com base em seu gradiente. Tudo isso é executado como um leve processamento shader. Comparado com o anti-aliasing 4xMSAA, o FXAA produz um efeito idêntico sem consumir memória adicional e funciona quase tão rápido como sem a suavização, o FXAA tem a vantagem de funcionar na geometria transparente, como por exemplo as folhagens e ajuda a reduzir o “shader aliasing” que muitas vezes aparece em materiais brilhantes. Enquanto o FXAA está disponível em apenas alguns jogos modernos, com a nova série de drivers 3xx, foi integrado no painel de controlo. Isto significa que vai ser possível habilitá-lo em centenas de jogos, até mesmo em títulos antigos que não suportam anti-aliasing. TXAA: Qualidade superior ao FXAA Efeitos gerados por computador em filmes, gastam uma enorme quantidade de recursos em anti-aliasing. Para jogos que abordam a qualidade cinematográfica, os programadores precisavam de novas técnicas de anti-aliasing que permitisse melhorar a qualidade sem comprometer o desempenho. Com o novo chip Kepler, a NVIDIA inventou uma ainda maior qualidade modo de AA denominado TXAA que é projetado para ser integrado diretamente em motores de jogo. O TXAA combina o poder bruto de MSAA com filtros sofisticados semelhantes aos utilizados na indústria cinematográfica. O TXAA está disponível com dois modos: TXAA 1 e TXAA 2. 1. O modo TXAA 1 oferece qualidade visual em parte com 8xMSAA com o desempenho semelhante ao 2xMSAA. 2. O modo TXAA 2 oferece qualidade de imagem que é superior a 8xMSAA, com desempenho comparável ao 4xMSAA. Tal como a tecnologia FXAA, também a tecnologia TXAA será integrado diretamente no motor de jogo, os seguintes jogos, motores, e os developers assumiram o compromisso de oferecer apoio TXAA: MechWarrior Online, Segredo do Mundo, Eve Online, Borderlands 2, Unreal Engine 4, BitSquid, Slant Six Games, e Crytek, uma boa notícia para os gamers. INDICE 1. Apresentação 2. A placa 3. Software 4. BenchMarks 5. Unigine 6. FutureMark 7. Notas Adicionais e Conclusão Especificações Características únicas Ultra Durable VGA A tecnologia Ultra Durable VGA proporciona efeito de arrefecimento dramático na redução da temperatura tanto do GPU como das Memórias, porque foi duplicada a camada de cobre interna do PCB, por consequência aumenta a capacidade de overclocking entre 10 a 30%. Esta tecnologia reduz ainda as ondas de tensão em estado normal e transitória, o que reduz ruídos e garante maior capacidade de overclock. Permite ainda uma maior largura de banda para a passagem de elétrons e reduz a impedância do circuito. A menor impedância no circuito, estabiliza o fluxo de corrente e pode efetivamente melhorar a eficiência de energia e diminuir a perda de energia de comutação de 10% a 30%. NEW WINDFORCE™ 3X 450W Cooling Solution GIGABYTE apresenta a mais recente solução de refrigeração exclusiva a tecnologia WINDFORCE ™ 3X com " Triangle Cool" que permite alcançar um melhor desempenho de refrigeração. A mais recente tecnologia combina alhetas muito finas em forma de triângulo. Com a estrutura anti turbulência original, juntando-lhe o novo triângulo, aumenta a eficiência de dissipação de calor, minimizando drasticamente o fluxo de turbulência entre as ventoínhas. Comparado com solução de referência, a área de dissipação é de 70% e aumenta o desempenho de dissipação em 35%. Esta solução permite uma dissipação com baixo ruído e fornece um fluxo de ar mais eficiente, melhorando o desempenho do sistema de refrigeração. Fotos Embalagem A embalagem parece-me bem conseguida, manteve e aspeto estético e o aspeto mais importante, que é a sua integridade e capacidade de proteger o seu conteúdo. O bundle é composto pelo CD de drivers, pelo manual do utilizador, por dois cabos adaptadores molex/6 e 8 pinos. Placa Nas ligações exteriores podemos observar dois DVI, uma HDMI 1.4 e uma DisplayPort 1.2. INDICE 1. Apresentação 2. A placa 3. Software 4. BenchMarks 5. Unigine 6. FutureMark 7. Notas Adicionais e Conclusão Software O software que acompanha as placas gráficas da Gigabyte é denominado de OC GURU II e é como o nome, indica a sua versão número dois. Nesta imagem que é da página principal do software, podemos encontrar quase todas as ferramentas de overclocking necessárias, nomeadamente, o controlo das velocidades das memórias, do GPU e das voltagens. Podemos encontrar ainda o controlo da velocidade das ventoinhas e do OSD. Esta imagem mostra-nos o controlo do OSD, como podemos observar, alem de podermos especificar a localização do OSD, temos ainda a possibilidade de alterar o Brilho, o Contraste e o Gamma do monitor. Na página Online Support, temos a possibilidade de instalar um aplicativo "AutoUpdade" que nos permite fazer update de drivers, Bios e do OC GURU II. Dá-nos ainda a possibilidade de termos suporte online, direto ou através de email. Este software permite-nos ainda, configurar 5 perfis de overclocking diferentes. INDICE 1. Apresentação 2. A placa 3. Software 4. BenchMarks 5. Unigine 6. FutureMark 7. Notas Adicionais e Conclusão Temperaturas a Consumos BenchMarks Hardware Utilizado Motherboard: ASUS Maximus V Formula Placa Gráfica: Gigabyte Nvidia GTX680OC 4GB CPU: Intel® Core™ i7-2600K Disco Rígido: Samsung F3 1TB Memórias: 8Gb GEIL Evo Corsa 2133MHz CL9-11-9-28 Fonte de alimentação: Corsair HX850 Pro Cooler: Noctua NH-D14 Sistema Operativo:Windows 7 Enterprise, cortesia da Microsoft. Overclocking No que diz respeito ao Overclocking, digamos que faz jus ao tipo de placa que é, apesar de ter overclocking de fábrica, ainda tem uma excelente margem de manobra, atingindo mais de 100MHz em todos os valores. Jogos Metro 2033 DIRECTX: DirectX 11 QUALITY: Very High ANTIALIASING: MSAA 4X TEXTURE FILTERING: AF 4X ADVANCED PHYSX: Enabled TESSELATION: Enabled DOF: Disabled MOTION BLUR: Camera + Objects SKIN SHADING: Sub-Scatering BUMP MAPPING: Precise SOFT PARTICLES: Enable SHADOW RESOLUTION: 9.43 Mpix LIGHT MATERIAL INTERACTION: Full GEOMETRIC DETAIL: Very high DETAIL TEXTURING: Enable AMBIENT OCCLUSION: Precomputed + SSAO IMAGE POST PROCESSING: Full PARALLAX MAPPING: Enabled with occlusion SHADOW FILTERING: Hi-quality ANALYTICAL AA: Enable VOLUMETRIC TEXTURING: Full quality, including sun Tal como já tinha afirmado anteriormente, este é um jogo que não aprecio, e que apresenta sempre uns resultados no mínimo diferentes do que é normal, e estou a referir a enorme diferença entre os mínimos e os máximos FPS. Crysis Warhead AF & AA: Disabled by game’s cfg TEXTURE QUALITY: Gamer OBJECTS QUALITY: Gamer SHADOWS QUALITY: Gamer PHYSICS QUALITY: Gamer SHADERS QUALITY: Gamer VOLUMETRIC EFFECTS: Gamer GAME EFFECTS QUALITY: Gamer POSTPROCESSING QUALITY: Gamer PARTICLES QUALITY: Gamer WATER QUALITY: Gamer MOTION BLUR: Gamer Apesar de ser um jogo já com algum tempo no mercado, é sempre excelente para fazer uns benchmarks, por ser um jogo que ainda pede muito a todo o sistema. Quer em default, quer em overclocking os resultados são os esperados, com mínimos de 51FPS e máximos de 113FPS, torna este jogo jogável em todas as resoluções. CRYSIS 2 Anti Aliasing: 2x TEXTURE High Res: ON API: DX11 EDGE AA: EDGE AA QUALITY: Ultra Tal como o Crysis WarHead, o Crysis 2 proporciona-nos uma excelente plataforma para fazer benchmarks. E a Gigabyte Nvidia GTX680OC 4Gb esteve há altura como podemos observar pelo gráfico, com mínimo de 61 FPS e máximo de 84 em OC a 1980*1080. Far Cry 2 AF & AA: Disabled by game’s cfg FIRE: Very High PHYSICS: Very High REAL TREES: Very High OVERALL QUALITY: Very High VEGETATION: Very High SHADING: Very High TERRAIN: Very High GEOMETRY: Very High POST FX: High TEXTUREZ: Very High SHADOW: Very High AMBIENT: High HDR: Yes BLOOM: Yes FIXED TIME STEP: Yes DISABLE ARTIFICIAL INTELLIGENCE: Yes FULL SCREEN: Yes Este é um jogo do qual eu gosto, é um First Person Shooter tal como os anteriores e espero que chegue a sua versão 3 muito em breve, já que foi adiado o seu lançamento para 29 de Novembro na Europa e para 4 de Dezembro nos EUA. Sniper Elite DIRECTX: DirectX 11 ANTI ALIASING: High TEXTURE QUALITY: Ultra SHADOW DETAIL: Ultra DRAW DISTANCE: Ultra SUPER SAMPLING: 4.0X MOTION BLUR: On COMPUTER SHADER: On AMBIENT OCCLUSION: On ADVANCED SHADOWS: High Os jogos seguintes, foram jogados online e usámos a placa em default, a 1920x1080 @120Hz em Ultra. Seguidamente poderemos observar os gráficos. Battlefield 3 Graphics Quality: Ultra Texture Quality: Ultra Shadow Quality: Ultra Effects Quality: Ultra Mesh Quality: Ultra Terrain Quality: Ultra Terrain decoration: Ultra Antialiasing Deferred: 4xMSAA Motion Blur: On Anisotropic Filter: 16x Ambient Occlusion: HBAO Já estava há espera deste tipo de resultados, que são muito bons. Para um jogo jogado online, com todas as suas variantes, dá para perceber do que esta placa é capaz. Borderlands 2 Vsync: Off Framerate: Unlimited Mute Audio on focus loss: on Resolution: 1920*1080 Ambient Occlusion: On Depth of field: On Anisotropic Filtering: 16X Bullet decals: High Foliage Distance: Far Texture Quality: High Game detail: High View distance: Ultra High Physx effects: High FXAA: On O Borderlands 2 é um jogo bastante recente, o qual gostei de jogar, apesar de não ser muito do meu agrado o seu tipo de texturas, prefiro as texturas mais naturais. Relativamente aos benchmarks, dá para perceber que apesar de muito recente, este jogo não criou qualquer tipo de problemas a alta resolução e altos settings também. INDICE 1. Apresentação 2. A placa 3. Software 4. BenchMarks 5. Unigine 6. FutureMark 7. Notas Adicionais e Conclusão Unigine Unigine Heaven INDICE 1. Apresentação 2. A placa 3. Software 4. BenchMarks 5. Unigine 6. FutureMark 7. Notas Adicionais e Conclusão FutureMark 3DMarkVantage 3DMark 2011 P 3DMark 2006 INDICE 1. Apresentação 2. A placa 3.Software 4. BenchMarks 5. Unigine 6. FutureMark 7. Notas Adicionais e Conclusão Notas Adicionais e Conclusão A Gigabyte Nvidia GTX680OC 4GB é neste momento o Topo de Gama das placas gráficas da Série GTX680 da Gigabyte seja no preço que é de 580€ em média em Portugal, seja na sua performance e caraterísticas, é compatível com esse título. Também as suas temperaturas e consumos o são, o cooler que a acompanha provou ser muito bom, não ficando atrás da concorrência direta. Fica aqui no entanto uma dica, para o que eu acho que poderia melhorar no aspeto em que não se destaca e seria interessante. O aspeto a que me refiro é a possibilidade de melhorar o seu Overclocking adicionando-lhe caraterísticas físicas que a tornem um chamariz para os overclockers. Destas caraterísticas destaco a possibilidade de controlar as voltagens onboard, e a possibilidade de se fazerem as leituras na própria placa. Com uma capacidade de Overclocking como esta placa tem, em breve bateria records. A característica que mais me impressionou a qual já conhecia de testes anteriores mas que nunca é de mais referir, foi a GPU Boost, esta tecnologia permite ter mais algum “Power” para se conseguir o máximo aproveitamento mesmo nos jogos mais exigentes. Não menos impressionante foi a inserção da nova tecnologia FXAA que permite uma melhoria substancial de performance mesmo em placas da série anterior. Se nas placas de maior performance se nota, nestas de gama mais baixa ainda se nota mais. Pontuação: Não é usual termos pontuação nas nossas análises mas vamos começar a ter, vamos ver como vai correr. Apesar de haver sempre quem discorde, esta é a minha opinião e é o que estou a deixar aqui, a minha opinião acerca dos produtos que testei. Para não haver qualquer tipo de dúvida passo a explicar o que as percentagens querem dizer: 0 a 30% Muito mau Não comprar, é dinheiro deitado ao lixo. 31 a 50% Abaixo da média Fazer de conta que nunca se viu ou ouviu falar. 51 a 65% Na média Caso não se consiga encontrar melhor no momento é arriscar. 66% a 80% Bom Boa qualidade a um preço aceitável. 81 a 90% Muito bom Recomendado por natureza. 91 a 100% Excelente Excelente relação qualidade preço do melhor que se encontra no mercado. Esta é uma placa que merece o nosso RECOMENDADO, apesar de, na minha opinião, lhe faltarem as caraterísticas que fariam dela uma placa mais apetecível para os Overclockers, ainda assim, é um produto a ter em conta na altura de comprar uma Nvidia GTX680. Agradecimento A ZWAME agradece à Gigabyte pela disponibilidade do material para teste. Copyright © Zwame, Lda 2012. Reprodução proibida sem autorização prévia. Autor: Vítor Antunes INDICE 1. Apresentação 2. A placa 3. Software 4. BenchMarks 5. Unigine 6. FutureMark 7. Notas Adicionais e Conclusão/td