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G.Skill Trident Z RGB 4x8GB DDR4 3600MHz

Benchmarks

CPU AMD Ryzen 7 1700 Intel i9 7900X
Motherboard MSI X370 SLI Plus Gigabyte X299 AORUS Gaming 9
RAM Corsair Dominator Paltinum 3200
Corsair Vengeance LPX 2400
Corsair Vengeance LPX 3000
G.Skill Flare X 3200
G.Skill Trident Z RGB 3600
G.Skill Trident Z RGB 3600
Placa gráfica MSI GTX960 Gaming 2GB
Drive de sistema Toshiba OCZ RD400 512GB
Cooling AMD Wraith Spire RGB Arctic Liquid Freezer 240
Fonte de alimentação Corsair CS750M
Caixa Benchtable

Na hora dos testes, a natureza menos convencional deste kit causou-nos algumas dores de cabeça. Por um lado, os resultados de memória mais recentes que temos disponíveis para comparação foram obtidos em AM4, onde este kit não atinge a velocidade nominal. Por outro, este é um kit claramente orientado a plataformas quad-channel.

Assim, optamos por dividir os testes em duas partes; na primeira comparámos os resultados destas memórias à frequência nominal versus a frequência base de 2133MHz, num sistema X299. Para tornar as coisas mais interessantes, testamos o mesmo sistema configurado em dual-channel, de modo a aferir a real valia do quad-channel para o utilizador comum.

Na segunda parte comparámos dois destes módulos a maior velocidade que nos foi possível obter em AM4, 3200MHz, com os últimos kits que testámos nessa plataforma. Foi assim possível testar se a integração do sistema de iluminação RGB directamente no PCB dos módulos tem algum impacto na sua performance.

Seguem-se os resultados!

Intel X299

AIDA 64

Sem surpresa, o dobro dos canais de memória praticamente dobram a largura de banda e ~60% de frequência extra trazem outros ~60% de largura de banda extra, para uns impressionantes 90GB/s finais entre memória e CPU.

Do lado da latência, mais uma demonstração de que os valores de CL não são absolutos, com 3600MHz CL16 a terem latência consideravelmente inferior a 2133MHz CL15.

Cinebench R15

O teste de renderização Cinebench parece largamente indiferente à largura de banda disponível, tendo tido resultados semelhantes em todas as configurações. Apenas o teste gráfico de OpenGL parece gostar de frequências um pouco mais elevadas.

LuxMark 3.0

Já o LuxMark 3, outro teste de renderização, demonstra ganhos com todas as evoluções do sistema de memória. O bom ganho com salto de frequência por contraste com a diferença muito pequena na passagem de dual para quad-channel indica que será a latência a fazer a maior diferença neste teste, e não tanto a largura de banda.

Blender

As renderizações reais efectuadas com o blender seguem a mesma tendência do Luxmark 3 e parecem confirmar a conclusão anterior: Mais do que a largura de banda, é a latência baixa que parece ter um efeito positivo neste tipo de trabalhos.

7-Zip

Em tarefas de compressão de ficheiros a passagem de dual para quad-channel tem um efeito considerável no desempenho, com o aumento de frequência a produzir mais alguns ganhos por cima.
Já em descompressão, o factor limitador parece estar noutro lado.

x265

A codificação de vídeo em H.265 parece ser absolutamente indiferente ao desempenho do sub-sistema de memória.

Rise of the Tomb Raider

Nos jogos não esperávamos ver grande flutuação entre as várias configurações, mas o Rise of the Tomb Raider encarregou-se de mostrar que não há substituto para o teste efectivo das coisas. Embora os FPS médios sejam os mesmos em todos os cenários, a configuração em dual-channel causa uma queda ainda significativa dos FPS mínimos. Uma amostra de que surpresas podem vir de onde menos se espera.

GRID Autosport

O GRID Autosport teve comportamento mais de acordo com o esperado, beneficiando essencialmente da maior frequência, e baixa latência associada.

GTA V

O GTA V demonstrou a mesma tendência.

Olhando ao conjunto dos resultados podemos concluir que, em geral, a diferença entre dual e quad-channel não é muito significativa para as tarefas mais comuns e que, uma vez dado o salto para 4 canais e para a largura de banda que estes permitem, seja qual for a frequência das memórias, os maiores ganhos estão em reduzir as latências ao mínimo possível. isto consegue-se o que envolve encontrar o ponto de equilíbrio perfeito entre timings e frequência.

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