Benchmarks
CPU | AMD Ryzen 7 1700 | Intel i9 7900X |
Motherboard | MSI X370 SLI Plus | Gigabyte X299 AORUS Gaming 9 |
RAM | Corsair Dominator Paltinum 3200 Corsair Vengeance LPX 2400 Corsair Vengeance LPX 3000 G.Skill Flare X 3200 G.Skill Trident Z RGB 3600 |
G.Skill Trident Z RGB 3600 |
Placa gráfica | MSI GTX960 Gaming 2GB | |
Drive de sistema | Toshiba OCZ RD400 512GB | |
Cooling | AMD Wraith Spire RGB | Arctic Liquid Freezer 240 |
Fonte de alimentação | Corsair CS750M | |
Caixa | Benchtable |
Na hora dos testes, a natureza menos convencional deste kit causou-nos algumas dores de cabeça. Por um lado, os resultados de memória mais recentes que temos disponíveis para comparação foram obtidos em AM4, onde este kit não atinge a velocidade nominal. Por outro, este é um kit claramente orientado a plataformas quad-channel.
Assim, optamos por dividir os testes em duas partes; na primeira comparámos os resultados destas memórias à frequência nominal versus a frequência base de 2133MHz, num sistema X299. Para tornar as coisas mais interessantes, testamos o mesmo sistema configurado em dual-channel, de modo a aferir a real valia do quad-channel para o utilizador comum.
Na segunda parte comparámos dois destes módulos a maior velocidade que nos foi possível obter em AM4, 3200MHz, com os últimos kits que testámos nessa plataforma. Foi assim possível testar se a integração do sistema de iluminação RGB directamente no PCB dos módulos tem algum impacto na sua performance.
Seguem-se os resultados!
Intel X299
AIDA 64
Sem surpresa, o dobro dos canais de memória praticamente dobram a largura de banda e ~60% de frequência extra trazem outros ~60% de largura de banda extra, para uns impressionantes 90GB/s finais entre memória e CPU.
Do lado da latência, mais uma demonstração de que os valores de CL não são absolutos, com 3600MHz CL16 a terem latência consideravelmente inferior a 2133MHz CL15.
Cinebench R15
O teste de renderização Cinebench parece largamente indiferente à largura de banda disponível, tendo tido resultados semelhantes em todas as configurações. Apenas o teste gráfico de OpenGL parece gostar de frequências um pouco mais elevadas.
LuxMark 3.0
Já o LuxMark 3, outro teste de renderização, demonstra ganhos com todas as evoluções do sistema de memória. O bom ganho com salto de frequência por contraste com a diferença muito pequena na passagem de dual para quad-channel indica que será a latência a fazer a maior diferença neste teste, e não tanto a largura de banda.
Blender
As renderizações reais efectuadas com o blender seguem a mesma tendência do Luxmark 3 e parecem confirmar a conclusão anterior: Mais do que a largura de banda, é a latência baixa que parece ter um efeito positivo neste tipo de trabalhos.
7-Zip
Em tarefas de compressão de ficheiros a passagem de dual para quad-channel tem um efeito considerável no desempenho, com o aumento de frequência a produzir mais alguns ganhos por cima.
Já em descompressão, o factor limitador parece estar noutro lado.
x265
A codificação de vídeo em H.265 parece ser absolutamente indiferente ao desempenho do sub-sistema de memória.
Rise of the Tomb Raider
Nos jogos não esperávamos ver grande flutuação entre as várias configurações, mas o Rise of the Tomb Raider encarregou-se de mostrar que não há substituto para o teste efectivo das coisas. Embora os FPS médios sejam os mesmos em todos os cenários, a configuração em dual-channel causa uma queda ainda significativa dos FPS mínimos. Uma amostra de que surpresas podem vir de onde menos se espera.
GRID Autosport
O GRID Autosport teve comportamento mais de acordo com o esperado, beneficiando essencialmente da maior frequência, e baixa latência associada.
GTA V
O GTA V demonstrou a mesma tendência.
Olhando ao conjunto dos resultados podemos concluir que, em geral, a diferença entre dual e quad-channel não é muito significativa para as tarefas mais comuns e que, uma vez dado o salto para 4 canais e para a largura de banda que estes permitem, seja qual for a frequência das memórias, os maiores ganhos estão em reduzir as latências ao mínimo possível. isto consegue-se o que envolve encontrar o ponto de equilíbrio perfeito entre timings e frequência.