- Página 1
- Introdução
- Especificações
- Página 2
- Gigabyte RTX 4090 Windforce
- Plataforma e metodologia de testes
- Página 3
- Benchmarks de jogos
- Resumo de performance em jogos e consumo energético
- Testes Sintéticos 3Dmark
- Página 4
- Testes de Produtividade
- Conclusão
Benchmarks de jogos
Battlefield V
Jogo Dice que faz uso do poderoso engine Frostbite. Foi o grande jogo de introdução de reflexos ray-tracing pela nvidia na apresentação das gráficas turing e como tal acho que faz todo o sentido que seja testado pelo marco que representa na indústria. Infelizmente faz uso do DLSS1.0 que é de qualidade terrível e nunca foi actualizado para o novo DLSS2.0 que é bastante superior por isso DLSS foi desactivado.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 109 FPS e 1% de 86 FPS.
Nota-se um salto respeitável de 70% o que é bem superior aos 34% de turing para ampere e o jogo fica com uma performance que consegue tirar proveito de ecrãs 4K de alta taxa de refrescamento sem necessitar de qualquer upscaling ou comprometer em definições gráficas. O mais incrível é que, pode-se ver pelos resultados tão próximos dos testes com limite de consumo, que o jogo se encontra bastante limitado pelo CPU e que a gráfica consegue na realidade dar bem mais rendimento caso houvesse mais poder de CPU. Durante o teste, a RTX 4090 nunca passou dos 370W mesmo quando tinha o consumo permitido até 100%. Isto significa que com consumo similar a uma RTX 3090 a RTX 4090 consegue 70% mais FPS o que demonstra um ganho de eficiência fenomenal.
Anno 1800
Jogo da veterana Blue-Byte que utiliza o seu Anno Engine proprietário. O teste foi realizado num estado avançado no jogo onde a complexidade começa a ser mais limitada pelo CPU que pelo GPU. Foi incluído nos testes para se perceber que ganhos se conseguem afinal nestas situações de limite de CPU mesmo quando estamos em resoluções elevadas.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 89 FPS e 1% de 71 FPS.
Novamente observamos um incrível salto de 77% que é novamente fantástico e apesar de não ser um tipo de jogo que necessite de muitos FPS para se jogar, de certo que a fluidez extra vai tornar a experiência mais confortável. Mais uma vez percebeu-se que se atingiu o limite de CPU e a RTX 4090 nunca passou dos 300W. Aqui o salto de eficiência para a RTX 3090 é ainda mais fenomenal pois é superior a 100%!
Assassin’s Creed Valhalla
Último episódio desta série icónica da Ubisoft Montreal que utiliza o maduro Anvil Engine. Esta última entrada da série tem por norma mostrado uma tendência em ser mais performante em GPUs AMD por isso será interessante ver até onde a RTX 4090 consegue trazer melhorias neste título.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 116 FPS e 1% de 84 FPS.
Um salto de 66% leva o jogo de próximo dos 60fps para território de altos FPS de monitores gaming 4K e é também de longe um salto bem mais substancial do que os 28% observados de turing para ampere. Novamente a RTX 4090 torna o CPU como fator limitador e acaba por nunca passar dos 330-340W.
Watch Dogs: Legion
Nova entrada da série Watch Dogs da Ubisoft Montreal que faz uso do engine Disrupt. O jogo faz uso bastante intensivo de reflexos Ray-tracing e a saga é conhecida por ser bastante pesada a nível de CPU e com Ray-Tracing ainda se torna mais pesado sobre o CPU pois este é responsável pela actualização da BVH (estrutura de dados otimizada para fazer os cálculos ray-tracing).
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 90 FPS e 1% de 72 FPS.
Mais um salto incrível de 82% entre gerações que eclipsa totalmente o salto de 42% de turing para ampere. Novamente notamos que ficou limitado pelo CPU pois mesmo com limite de consumo a 100% o GPU fica a oscilar entre os 320W e os 370W.
Control
Jogo fantástico da Remedy que faz uso do seu engine proprietário northlight e foi o jogo que serviu de teste para uma nova versão de DLSS com base em informação temporal que deu origem ao aclamado DLSS2.0. O jogo faz bastante uso de efeitos ray-tracing e foi talvez o primeiro jogo a ter reflexos em materiais transparentes de forma fisicamente correta sem uso de truques de cube maps ou screen space reflections.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 113FPS e 1% de 82 FPS. De notar que com ECC acontece sempre um pequeno engasgo no meio do teste que não acontece sem ECC.
A performance literalmente duplicou comparativamente a ampere o que envergonha o salto de apenas 40% de turing para ampere. O mais incrível é que limitando o GPU a 310W perde menos de 10% de performance e continua num claramente num patamar de FPS de monitores de taxa de refrescamento altas a 4K.
Red Dead Redemption 2
Último jogo da Rockstar que faz uso do seu engine proprietário Rockstar Advanced Game Engine. É um jogo difícil de correr em altas resoluções e FPS mesmo com recurso a DLSS a não ser que se comprometa algumas definições gráficas.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 108FPS e 1% de 69 FPS.
Até agora o menor ganho perante ampere nos testes, ficando-se “apenas” com uma melhoria de cerca de 50% que é similar ao ganho de turing para ampere. No entanto é de notar que o GPU nunca chegou aos 400W o que indica que ficou limitado pelo CPU e os FPS foram para patamares de monitores de alta taxa de refrescamento.
Metro Exodus Enhanced Edition
Novo capítulo da série da 4A interactive que faz uso do seu próprio engine 4A Engine. Este é o primeiro jogo AAA que requer obrigatoriamente uma gráfica com suporte para Ray-Tracing uma vez que toda a iluminação passou a ser exclusivamente feita dessa forma e foram retiradas todas as luzes “falsas” que simulavam a iluminação global.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 101 FPS e 1% de 61 FPS.
Dado a tremenda dependência sobre ray-tracing neste jogo a RTX 4090 conseguiu dominar totalmente ampere apresentando o dobro da performance ao contrário dos míseros 30% de ganho de turing para ampere. Isto permitiu mais uma vez colocar ampere no patamar de FPS de monitores de alta taxa de refrescamento a 4K e consegue fazer isso mesmo estando limitada a 310W. Mais uma vez o CPU torna-se limitador à performance do GPU pois a gestão da BVH continua a ser feita pelo CPU.
Horizon Zero Dawn
Jogo da Guerrilla Games que faz uso do seu engine proprietário Decima e que fazia parte dos fantásticos exclusivos da Sony. No entanto foi o primeiro a marcar o início da iniciativa da Sony em trazer exclusivos da sua plataforma PlayStation para PC.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 165 FPS e 1% de 103 FPS. De notar que com ECC acontecem imensos engasgos constantes durante o teste e isso é reflectido nos 1% mais baixos.
Este jogo já conseguia correr confortavelmente em ampere e, como tal, não trás muitos benefícios passar para uma RTX 4090 pois o jogo está totalmente limitado pelo CPU e o GPU nunca atinge sequer 300W. No entanto é interessante ver o salto abismal de eficiência energética comparativamente tanto a ampere como a turing.
Shadow of the Tomb Raider
Terceiro e último capítulo da nova trilogia survivor do Tomb Raider pela Square Enix utilizando o seu engine proprietário Foundation Engine. O jogo foi um dos primeiros a ter suporte para ray-tracing, sob a forma de sombras locais, e será infelizmente a última encarnação deste engine fantástico na série Tomb Raider uma vez que o novo jogo da série será em Unreal Engine 5. O jogo suporta DLSS2.0 mas a sua implementação apresenta vários problemas graves de ghosting à volta de NPCs em várias partes e nalgumas zonas a imagem fica totalmente corrompida. Como tal decidiu-se não dar uso a DLSS.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 82 FPS e 1% de 65 FPS. Neste jogo ECC tem um efeito bastante nefasto na performance.
A RTX 4090 mais que duplica a performance de ampere e novamente bem superior ao aumento de “apenas” 30% de turing para ampere. Este é um bom exemplo onde apesar da RTX 4090 chegar próximo dos 430W isso acaba por não se traduzir em grande aumento de performance. Limitar a 70% permite reduzir praticamente mais de 100W de consumo para uma performance muito similar.
Dying Light 2
Jogo da Techland que faz uso do seu engine proprietário C-Engine. Faz uso intenso de Ray-Tracing e consegue ser bastante penalizador em performance em altas resoluções.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 92 FPS e 1% de 60 FPS. De notar que com ECC há um engasgo grande que acontece sempre no mesmo local durante o teste.
Novamente mais que duplica a performance perante ampere e mostra um salto geracional bem mais expressivo comparativamente aos 50% de turing para ampere. Mais uma vez demonstra que se faz todo o sentido limitar o consumo da gráfica a 70-80% onde não se tem grande quebra de performance mas diminui imenso o consumo e continua-se em território de monitores de alto refrescamento.
Quake 2 RTX
Jogo de 1997 da Id Software remasterizado com path-tracing pela nVIDIA. Path-tracing neste caso significa que toda a imagem é produzida exclusivamente por ray-tracing (excepto o HUD e menus) o que torna um caso único de teste. O jogo é leve em CPU mas aniquila GPUs em altas resoluções dado que é puramente Ray-Tracing.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 68 FPS e 1% de 51 FPS. Novamente outro exemplo em que ECC consegue ter um impacto bastante negativo, especialmente nos 1%.
Aqui a RTX 4090 consegue esticar pernas na totalidade e volta a quase duplicar a performance perante a ampere que curiosamente por sua vez também duplicou a performance perante turing. Apesar de não conseguir atingir FPS ao nível de monitores de alta taxa de refrescamento, consegue ter uma performance minimamente aceitável próximo dos 60fps que é o mínimo dos mínimos para um jogo FPS.
Cyberpunk 2077
Jogo controverso pela CD Projekt RED que utiliza o seu engine proprietário Red Engine. O jogo é extremamente pesado tanto em CPU como em GPU e tem uma das melhores implementações de Ray-Tracing a nível visual. No entanto essa implementação tem um custo enorme de performance e dado toda a controvérsia que aconteceu em torno do lançamento deste jogo esta será a última vez que deveremos ver o Red Engine pois já foi anunciado que irão passar para Unreal Engine 5 nos próximos projetos.
Com ECC e 100% consumo atinge uma média de 68 FPS e 1% de 55 FPS.
RTX 4090 a duplicar novamente a performance relativamente a ampere. Uma melhoria bem mais expressiva que os 44% de melhoria de turing para ampere. Novamente não chega bem ao patamar de FPS de monitores de taxa de refrescamento elevada mas tal deverá ser facilmente possível baixando o nível de DLSS ou alguma das settings de Ray-Tracing
Resumo de performance em jogos e consumo energético
A média com ECC foi de 100 FPS e 1% de 72 FPS. Apesar de na média parecer não ser grande impacto, na prática há jogos que sentem bem uma quebra de performance e o aparecimento de engasgos bem visíveis. É altamente desaconselhado utilizar ECC para jogar.
Da amostra de jogos testados é possível ver que a RTX 4090 traz em média um salto bem mais substancial de 70% sobre ampere do que ampere melhorou relativamente turing (“apenas” 40%).
É difícil arranjar um jogo ou situação em que a RTX 4090 não consiga proporcionar uma experiência de altos FPS ao nível de monitores de alta taxa de refrescamento a 4K sem comprometer definições visuais. Obviamente que haverá sempre uma ou outra exceção como Cyberpunk 2077 e Quake 2 RTX mas mesmo assim acho que se pode considerar que a RTX 4090 é o primeiro GPU verdadeiramente sem compromissos a 4K.
Outra conclusão curiosa que se pode tirar é que o limite de consumo de origem está totalmente dentro de território de ganhos diminutos e que fará todo o sentido na maioria dos casos limitar o consumo para um valor mais razoável sem grandes perdas de performance (que nalguns casos são mesmo nulas dado que o fator limite é maioritariamente o CPU). A RTX 4090 tem todo o potencial para ser o GPU de longe mais eficiente do mercado de gama alta e para tal basta facilmente mudar um valor no MSI Afterburner ou outro programa equivalente.
Resumindo: a nível de performance em jogos temos um novo Rei indiscutível para já e finalmente 4K se tornou nos 1440p com este GPU.
Testes Sintéticos 3Dmark
Testes sintéticos podem ser interessantes nalguns contextos mas a realidade é que acabam por não ser muito informativos sobre a performance real em jogos. Números maiores equivalem a melhor performance mas não se percebe diretamente no que é que isto se traduz em jogos reais. No entanto aqui ficam os valores obtidos para referência.