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User Experience Lisbon 2012

Jeff Gothelf – Lean UX: Getting Out of the Deliverables Business

Uma das apresentações mais esperadas era sem dúvida a de Jeff Gothelf, que nos trouxe a ideia do Lean UX, ou em outras palavras, como trabalhar a UX com tempo, dinheiro e recursos limitados. Durante cerca de 45 minutos, Gothelf, falou de truques e técnicas usadas, quase como um mini-workshop que acabou por contagiar a plateia.

Começou por dar o exemplo de uma das muitas startups actuais, que têm os seus colaboradores dispersos pelo Mundo e que recorrem a simples técnicas como a utilização do Skype para trocar impressões e discutir pormenores em tempo-real, sem qualquer custo para a empresa. É igualmente importante envolver toda a gente no processo de design, mesmo os executivos, para que todos fiquem alinhados com os obectivos traçados.

Quando diferentes pessoas discutem apenas sobre determinados conceitos, cada uma delas tem a sua própria interpretação e é difícil alinhar as ideias sem transformá-las em algo físico. Então como é que podemos fazer isso de forma rápida e com o mínimo de custos?

Começar com uma ideia, um conceito, qualquer coisa serve. Passar por uma validação interna até gerar consenso em torno dessa ideia. Construir algum tipo de protótipo, seja um desenho, um powerpoint ou um pedaço de código, o importante é passar da ideia à prática. Depois entra na fase de validação externa junto de possíveis utilizadores para se poder aprender através do seu comportamento. Tendo recolhido toda a informação necessária é altura de começar tudo de novo com outras ideias.

Este é um processo que pretende ser rápido e eficiente. Neste modelo consegue-se ultrapassar um dos maiores problemas do desenvolvimento ágil que é o tempo gasto a produzir documentação. Ao envolver diversas pessoas no processo e ao fazer rápidas iterações, consegue-se ter um entendimento global do produto e não é necessário produzir tanta documentação para garantir que estão todos a par do desenvolvimento. Segundo Gothelf, cabe aos designers a tarefa de implementar este processo nas suas empresas. Está na altura dos designers sairem de trás dos seus monitores e trabalharem nos espaços comuns, junto dos seus colegas, onde possam ver o seu trabalho e, sobretudo, onde possam falar sobre ele.

Como é que se pode implementar esta metodologia na prática? Bastam 5 passos. O primeiro é resolver problemas em conjunto, em vez de apenas implementar a solução de outra pessoa, fazendo com que todos compreendam o porquê daquela determinada solução. Em segundo lugar vem a parte de sketching, ou desenho, onde o importante é visualizar as ideias com simples rabiscos para ajudar na conversação. Depois é preciso passar ao protótipo, em que é fundamental construir algo físico, seja um pedaço de madeira para fazer de telemóvel ou um conjunto de post-its que simulam secções de um site, são estes artefactos que devem ser mostrados à restante equipa, porque o importante é trabalhar na experiência e não na documentação. O quarto passo diz respeito à relação entre designers e programadores, que devem trabalhar em conjunto para que o desenvolvimento seja muito mais rápido e o feedback imediato. Finalmente todo este processo resulta na produção dos chamados style guides que servem para descrever todos os detalhes da aplicação, desde a cor utilizada até às animações que são vistas pelos utilizadores.

Seguindo a ideia de que qualquer design é apenas uma hipótese, cabe ao designer validar essa hipótese o mais rapidamente possível, antes de se tornar mais dispendioso para a empresa. Existem inúmeros testes que podem ser feitos para validar as hipóteses e é importante que se use essa informação para evitar perder muito tempo com ideias subjectivas. Mesmo que não se consigam realizar todos os passos do processo, mais vale conseguir a opinião de alguém de forma informal e rápida do que não fazer nada.

Por outro lado, o Lean UX não é uma forma de cortar no trabalho de análise da UX. Como o processo tem de ser rápido e iterativo, o trabalho acaba por ser constante. Também não é design em grupo, há uma grande diferença entre recolher a opinião de diversas pessoas e implementá-las sem nenhum critério.

Para terminar, Gothelf mostrou como não só as startups e pequenas agências podem implementar este processo sem alterar muito as suas metodologias. A diferença está no facto de dar o poder aos clientes e passar a incluí-los no processo de design, muito antes da implementação e evitando assim gastos desnecessários. No entanto, este processo é sobretudo útil para os projectos que têm objectivos concretos e tarefas definidas. Quando se tratam de projectos mais experimentais com um grande peso na parte de geração de ideias é preciso ponderar a utilização de outros processos mais adaptados a essas necessidades.

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Bill Buxton – Ubiquitous Computing and the Emerging Digital Eco-System

A última talk do dia esteve a cargo de Bill Buxton, um dos mais respeitados designer mundiais, actualmente a trabalhar na Microsoft. E não podia ter terminado melhor! Foi uma apresentação memorável que conseguiu cativar toda a audiência do início ao fim.

Sempre muito dinâmico, Bill Buxton começou por realçar que as coisas mais importantes estão nas transições e que é preciso entender como é que estas se processam para poderem ser trabalhadas. Wireframes (esquemas) com setas, pouco ou nada dizem sobre como é que um sistema deve reagir a determinadas acções dos utilizadores. O design deve ser transparente, completamente invísivel ao utilizador.

Com a massificação dos dispositivos móveis, há uma verdadeira rede social de dispositivos, no entanto quase nenhuns conseguem perceber a que distância estão uns dos outros. As pessoas conseguem sentir quando estão próximas umas das outras, mas os dispositivos ainda não têm essa capacidade. É aqui que percebemos que se calhar os chamados smart phones não são assim tão inteligentes e que pouco mais fazem que os telefones antigos.

Hoje em dia vemos alguns exemplos de redes de dispositivos em coisas tão simples como a última versão do Scrabble para iPad que permite a utilização de iPhones para controlar as peças de cada jogador. Este tipo de sistemas será cada vez mais utilizado tanto em jogos, como noutros tipo de aplicações ou mesmo anúncios interactivos. O futuro já cá está, apenas não está distribuído uniformemente.

Se olharmos para o passado reparamos que aqueles sensores que sempre nos habituámos a ver nas portas de abertura automática não são mais que versões básicas do famoso sistema Kinect da Microsoft. A diferença é que essa funcionalidade nunca tinha sido tornada explicitamente visível para o utilizador. Outro exemplo do passado é o caso do telecomando, que do ponto de vista de engenharia tratava-se apenas de um dispositivo que replicava uma série de funcionalidades já existentes na própria televisão. Neste caso, o simples facto dos utilizadores não terem de se levantar da cadeira reduziu tanto os custos de transição que o telecomando tornou-se num dos dispositivos mais populares da História.

Por oposição, hoje temos carros de milhares de euros que apesar de terem chaves “inteligentes” não conseguem fazer a simples tarefa de abrir a mala do carro quando chegamos das compras cheios de sacos nas mãos, algo que qualquer porta de supermercado faz automaticamente e nem sequer sabe quem somos!

Em jeito de conclusão, Buxton destacou o facto da componente visual não ser de todo o principal foco quando falamos destas redes de dispositivos. Por exemplo, em determinados carros podemos ter o telemóvel no bolso e ao receber uma chamada o sistema reconhece essa acção, desliga a música e passamos a poder falar através do sistema audio presente no carro. Nessa altura não existe nenhuma interface, é simplesmente a integração entre diferentes dispositivos electrónicos. O mesmo acontece se sairmos do carro e continuarmos a conversa já utilizando o nosso telemóvel, sem qualquer interferência ou paragem. Este é o tipo de integração e de qualidade da experiência de utilização que devemos procurar no futuro, a tal transparência que falava no inicio.

Para rematar, deixou-nos com um pensamento: A inovação faz-se tornando a tecnologia já existente visível para os utilizadores. Há uns anos atrás a Palm lançou a agenda electrónica Pilot que não era melhor nem mais bonita que nenhum dos seus concorrentes, mas conseguiu obter 82% de quota de mercado pelo facto de ter a possibilidade de sincronizar a informação e os contactos guardados no dispositivo. Isto era crucial para qualquer homem de negócios, uma vez que era frequente perder ou estragar os dispositivos e com eles as informações lá guardadas.

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